Szepty i kłamstwa


Tajemnica Przeklętej Wioski

„Szepty i Kłamstwa” to angażujące warsztaty ukryte pod płaszczykiem rozbudowanej gry towarzyskiej, przypominającej mechaniką klasyczną „Mafię”. Uczestnicy wcielają się w mieszkańców wioski oraz ukrywające się wśród nich potwory (Wilkołaki), które nocą eliminują kolejne osoby. Rozgrywka toczy się w cyklach nocy, dnia, przechadzek i głosowań.

To, co najbardziej wyróżnia tę symulację, to unikalna mechanika Świata Umarłych – wyeliminowani gracze nie kończą zabawy, lecz stają się duchami, które nadal mogą wpływać na żywych. Celem gry nie jest wyłącznie odniesienie zwycięstwa przez jedną ze stron. To przede wszystkim poligon doświadczalny, który ma pokazać uczestnikom, na jakiej podstawie ufają innym, jak łatwo ulegają manipulacji oraz jak podejmują decyzje, dysponując niepełnymi informacjami.


Instrukcja prowadzenia

Krok 1: Wprowadzenie i podział ról

  • Prowadzący buduje mroczny klimat tajemnicy i tłumaczy zasady. Wszyscy dowiadują się o systemie nagród w postaci naklejek, które można zdobyć za analizę sytuacji i zaangażowanie.
  • Każdy uczestnik otrzymuje w tajemnicy swoją rolę. Poza głównymi stronnictwami (Wilkołaki i Mieszkańcy) występują tu role ze specjalnymi zdolnościami, takie jak Szeryf (dysponujący podwójnym głosem), Alchemik, Jasnowidz czy Medium.

Krok 2: Faza Nocy

  • Wszyscy gracze zamykają oczy i zachowują absolutną ciszę, aby nie zdradzić swojej tożsamości.
  • Mistrz gry budzi kolejne postacie: wilkołaki bez słów wybierają swoją ofiarę, a inne role używają swoich zdolności (np. Alchemik ratuje gracza lub podaje miksturę prawdy).

Krok 3: Faza Dnia i Przechadzki

  • Gracze otwierają oczy, a mistrz gry ogłasza, co wydarzyło się w nocy.
  • Następuje czas na Przechadzki (ok. 3 minuty). Uczestnicy mogą fizycznie przemieszczać się pomiędzy „Tawerną” a „Cmentarzem”. To kluczowy moment na prowadzenie rozmów w mniejszych podgrupach, zawieranie sojuszy, zdobywanie informacji, ale też rozsiewanie plotek. W tym czasie Medium może rozmawiać z Duchami.

Krok 4: Dyskusja i Głosowanie

  • Po przechadzkach cała grupa zbiera się na jawną dyskusję, podczas której gracze mogą się oskarżać, bronić i weryfikować wzajemne wersje. Szeryf pomaga zapanować nad chaosem w debacie. Ważne, aby oskarżenia popierać konkretnymi działaniami („dlaczego”), a nie tylko przeczuciami.
  • Runda kończy się głosowaniem przez podniesienie ręki. Osoba z największą liczbą głosów zostaje wyeliminowana z gry i ujawnia swoją rolę.

Krok 5: Świat Umarłych

  • Osoby, które odpadły z gry, stają się Duchami. Nie mogą uczestniczyć w otwartej dyskusji ani głosować, ale podczas przechadzek mogą szeptać JEDNO słowo wybranym osobom (z pominięciem słów takich jak imiona czy „tak/nie”).
  • Duchy decydują podczas swojej narady, czy chcą pomagać żywym, czy specjalnie wprowadzać ich w błąd. Jeśli w grupie panuje bałagan informacyjny, duchy mogą wywołać „nawałnicę duchów”, tupiąc i hałasując podczas głosowania, co wywiera presję na podejmujących decyzję.

Krok 6: Debriefing

  • To najważniejszy etap warsztatów. Uczestnicy wychodzą z ról i wspólnie analizują swoje decyzje. Rozmawiają o tym, na jakiej podstawie komuś uwierzyli, kto dał się zmylić i jak oceniali zdobyte dowody.

Jak symulacja uczy krytycznego myślenia?

Gra „Szepty i Kłamstwa” została zaprojektowana tak, aby w kontrolowanych warunkach symulować to, jak w prawdziwym świecie oraz w internecie ludzie nawzajem się przekonują. Poniżej najważniejsze obszary, na które wpływa:

Analiza procesu podejmowania decyzji – końcowe omówienie uczy wyjścia poza tzw. bańkę informacyjną. Uczestnicy zauważają, że często przywiązują się do jednej wersji wydarzeń i ignorują alternatywy. Najcenniejszą lekcją krytycznego myślenia jest to, że nie chodzi o nieomylność, lecz o świadomość tego, dlaczego podejmujemy daną decyzję i jak potrafimy ją uargumentować.

Złudzenie Pewności Siebie – młodzież szybko uświadamia sobie, że wielokrotnie zaufała komuś tylko dlatego, że wypowiadał się głośno i brzmiał niezwykle pewnie. Symulacja obnaża fakt, że styl wypowiedzi nie jest dowodem na bycie prawdomównym.

Weryfikacja źródeł w szumie informacyjnym – informacje przekazywane przez Duchy czy inne postacie mogą być stuprocentowym kłamstwem. Uczy to młodych ludzi, by weryfikowali nie tylko samą treść komunikatu, ale również intencje osoby, od której on pochodzi.

Kwestionowanie autorytetów – w grze występuje Szeryf, który posiada uprzywilejowaną pozycję i dwa głosy. Sam Szeryf może jednak okazać się potworem. Ćwiczenie to znakomicie ilustruje problem ślepego ufania osobom posiadającym władzę lub rolę lidera bez twardych dowodów na to, że mają rację.

Oddzielanie faktów od przeczuć – zamiast zgadywać na podstawie mglistych odczuć, gra zmusza i zachęca do zadawania dobrych pytań i opierania zarzutów na konkretnych wypowiedziach czy zachowaniach.



Przetestuj nasze Scenariusze

Projektujemy scenariusze symulacji i gier, aby wzmacniały mięsień krytycznego myślenia Twojego dziecka

Nasza historia

Od frustracji do zmiany: nasze początki

ADDTRUTH powstał jako odpowiedź na narastający problem dezinformacji i manipulacji w przestrzeni publicznej. Zespół ludzi z pasją postanowił stworzyć przestrzeń, gdzie młodzież nie tylko nauczy się weryfikować informacje, ale i aktywnie włączać się w walkę z kłamstwem. Od momentu powstania, nasza metoda SiD zdobywa uznanie, a liczba uczestników naszych kursów rośnie w zastraszającym tempie.

Zbudowaliśmy silne fundamenty w postaci współpracy z uczelniami i projektami europejskimi. Nasza podróż z lokalnych inicjatyw rozwinęła się w podjęcie działań na szerszą skalę, a efekty są zauważalne już od pierwszych lat działalności.

Nasza misja

Dążymy do budowania odporności obywatelskiej przez naukę krytycznego myślenia, oferując młodzieży praktyczne narzędzia do weryfikacji informacji w erze dezinformacji.

Nasze wartości

Wierzymy w moc neroróżnorodności jako supermocy, analityczne myślenie i konsekwencję w działaniach, które przełamują stereotypy i wspierają konstruktywną krytykę.

Nie czekaj!

Zainwestuj w swoją przyszłość już dziś!

Dołącz do naszej inicjatywy i stań się częścią zmiany w walce z dezinformacją.

Przewijanie do góry