Złudzenie Babel
Gra kompresuje wieloletnie mechanizmy propagandy w 60 minut intensywnego doświadczenia. Uczniowie na własnej skórze poczują cztery filary psychologicznej kontroli:
Chciwość Aktywowana na początku przez obietnicę łatwego zysku z wynajmu apartamentów.
Konformizm Wywoływany przez ukrytych „Kretów”, którzy udają zwykłych graczy i fałszywie potwierdzają słuszność decyzji zarządu.
Wyuczona Bezradność Wywołana przez chaos językowy (Wieża Babel) i zderzenie z „biurokratycznym murem” niesprawiedliwych opłat.
Przeniesiona Agresja Skierowana na Kozły Ofiarne (innych graczy), a nie na oprawców (Zarząd), gdy wybucha panika.
2. ROLE I FRAKCJE
Inwestorzy (Większość sali): Szukają pasywnego dochodu. Zaczynają z określoną pulą „Pieniędzy”. Mają jeden cel: przetrwać 12 lat i wyjść na plus.
Kreci (2 osoby na każdych 10 graczy): Wybrani w tajemnicy przed grą. To opłaceni sabotażyści. Ich celem jest szerzenie dezinformacji, niszczenie zaufania między Inwestorami i blokowanie prób buntu.
Zarząd (Prowadzący / Mistrz Gry): Bezwzględny deweloper. Zmienia zasady w trakcie gry, nakłada absurdalne podatki i operuje z pozycji absolutnej władzy.
3. MECHANIKA GŁÓWNA: „WIEŻA BABEL”
Najważniejszy twist gry: w pewnym momencie Zarząd wprowadza Hegemonię Językową.
Inwestorzy otrzymują zakaz porozumiewania się w języku ojczystym. Zostają podzieleni i muszą mówić w innych językach, łamaną angielszczyzną lub za pomocą gestów.
Zarząd i Kreci używają płynnego, dominującego języka (np. języka angielskiego). Kreci wykorzystują tę przewagę, aby tłumaczyć komunikaty Zarządu na korzyść dewelopera i siać chaos (Firehose of Falsehood).
4. PRZEBIEG SYMULACJI (KROK PO KROKU)
ETAP I: Miesiąc Miodowy (Rundy 1-3)
Atmosfera: Ekscytacja, wizja bogactwa.
Akcja: Zarząd (Mistrz Gry) z entuzjazmem sprzedaje apartamenty w kompleksie „Mirage”. Opłaty są niskie, zyski (dywidendy) wypłacane natychmiast po każdej rundzie. Inwestorzy są zachwyceni. Kreci podsycają chciwość: „Kupiłem dwa apartamenty, to złoty interes!”.
ETAP II: Zaciskanie Pętli (Rundy 4-7)
Atmosfera: Konsternacja, pierwsze straty finansowe.
Akcja: Zarząd drastycznie tnie dywidendy i wprowadza pierwsze absurdalne opłaty. Pojawia się „Podatek od inflacji” oraz „Opłata parkingowa” (nawet dla tych, co nie mają aut).
Efekt utopionych kosztów (Sunk Cost Fallacy): Kiedy Inwestorzy chcą się wycofać, dowiadują się, że mogą sprzedać apartament tylko za 10% wartości. Decydują się zostać, licząc na poprawę.
ETAP III: Wieża Babel i Chaos (Rundy 8-11)
Atmosfera: Frustracja, panika, izolacja.
Akcja: Mistrz Gry wprowadza zakaz komunikacji w głównym języku dla Inwestorów (pod rygorem grzywny). Wchodzi „Opłata Solidarnościowa” – jeśli jeden gracz nie zapłaci, dług przechodzi na innych.
Działanie Kretów: Kreci jako jedyni mogą swobodnie rozmawiać z Zarządem. Rozsiewają plotki: „To wina grupy po lewej, oni nie płacą i przez nich mamy wyższe raty!”. Rozpoczyna się szukanie Kozła Ofiarnego. Atomizacja grupy staje się faktem.
ETAP IV: Wielki Finał – Dylemat Więźnia (Runda 12)
Akcja: Dług Inwestorów jest astronomiczny. Zarząd daje im ostateczny wybór. Mają 5 minut na decyzję (w chaosie językowym i przy dezinformacji Kretów):
Opcja A (Indywidualna ucieczka): Gracz może podpisać akt bankructwa, tracąc wszystko, ale wychodząc bez długu. Wymaga podłożenia świni sąsiadowi.
Opcja B (Kolektywna Rewolucja): Jeśli wszyscy Inwestorzy (bez wyjątku) zjednoczą się i odmówią zapłaty/wyjdą z sali, system upada, a oni odzyskują majątek.
Haczyk: Kreci zrobią wszystko, by zablokować jednomyślność i zmusić graczy do egoistycznych, indywidualnych decyzji.
5. ROZLICZENIE (DEBRIEFING) – ROZKODOWANIE PUŁAPKI
Po zakończeniu gry (najczęściej spektakularną porażką graczy z powodu braku solidarności), zarządzasz wyjście z ról.
Zadaj grupie pytania naprowadzające:
Rozbicie solidarności: „Kto był wrogiem w rundzie 10? Dlaczego zaczęliście atakować siebie nawzajem (Kozły Ofiarne), zamiast zaatakować mnie – Zarząd, który nałożył podatki?”
Siła barier: „Jak się czuliście, gdy wprowadzono zakaz komunikacji (Wieża Babel)? Jak informacja i dostęp do niej wpływa na zdolność obrony przed systemem?”
Pułapka utopionych kosztów: „Dlaczego nie zrezygnowaliście w 5 rundzie, gdy pojawiły się pierwsze podejrzane opłaty? Co Was trzymało w tej klatce?”
Ujawnienie Kretów: Zdemaskuj „Szczury”. Zapytaj Inwestorów: „Jak łatwo było im Wami sterować, udając jednych z Was?”
Podsumowanie Prowadzącego: Wykorzystaj tę symulację do pokazania, że propaganda to nie tylko plakaty i hasła w telewizji. Prawdziwa inżynieria społeczna polega na zmęczeniu ludzi informacyjnym chaosem (Firehose of Falsehood), uderzeniu w ich finanse i odcięciu ich od grupy wsparcia. Zjednoczona społeczność jest groźna. Atomizowana grupa zajęta własnymi długami – jest posłuszna.
Przetestuj nasze Pozostałe Scenariusze
Projektujemy scenariusze symulacji i gier, aby wzmacniały mięsień krytycznego myślenia Twojego dziecka
Nasza historia
Od frustracji do zmiany: nasze początki
ADDTRUTH powstał jako odpowiedź na narastający problem dezinformacji i manipulacji w przestrzeni publicznej. Zespół ludzi z pasją postanowił stworzyć przestrzeń, gdzie młodzież nie tylko nauczy się weryfikować informacje, ale i aktywnie włączać się w walkę z kłamstwem. Od momentu powstania, nasza metoda SiD zdobywa uznanie, a liczba uczestników naszych kursów rośnie w zastraszającym tempie.
Zbudowaliśmy silne fundamenty w postaci współpracy z uczelniami i projektami europejskimi. Nasza podróż z lokalnych inicjatyw rozwinęła się w podjęcie działań na szerszą skalę, a efekty są zauważalne już od pierwszych lat działalności.
Nasza misja
Dążymy do budowania odporności obywatelskiej przez naukę krytycznego myślenia, oferując młodzieży praktyczne narzędzia do weryfikacji informacji w erze dezinformacji.
Nasze wartości
Wierzymy w moc neroróżnorodności jako supermocy, analityczne myślenie i konsekwencję w działaniach, które przełamują stereotypy i wspierają konstruktywną krytykę.
Zainwestuj w swoją przyszłość już dziś!
Dołącz do naszej inicjatywy i stań się częścią zmiany w walce z dezinformacją.

