Kameleon – Wektory wpływu
Wiek uczestników: wymagana dojrzałość emocjonalna
Ten warsztat nie jest standardową grą integracyjną. To zaawansowane narzędzie rozwijające krytyczne myślenie i budujące odporność na techniki wywierania wpływu.
Cele symulacji to:
Rozpoznawanie manipulacji w czasie rzeczywistym – uczestnicy na własnej skórze doświadczają, jak presja czasu, izolacja i zależność od cudzych zasobów zmuszają ludzi do uległości.
Dekonstrukcja „Szlachetnego Kłamstwa – ukazanie, że najbardziej toksyczne relacje rzadko opierają się na otwartej agresji, a częściej na pozornej trosce, mentoringu lub obietnicy sukcesu.
Trening asertywności i obrony granic – zrozumienie, że każde ustępstwo w imię „wyższego celu” jest w rzeczywistości oddawaniem własnej autonomii.
Poprzez celowe zdjęcie filtrów moralnych na czas gry, uczestnicy mogą w bezpiecznych warunkach zrozumieć mechanizm powstawania oprawcy i ofiary, co ułatwia późniejszą refleksję etyczną.
Zanim rozpoczniesz, musisz przygotować:
3 briefy postaci – zawierające tzw. wektory psychologiczne, zbyt duża ilość informacji spowoduje, że uczestnicy będą odtwarzać zamiast tworzyć
3 karty czasu – każda grupa dostaje 7 kart (1 Godzina, 1 Dzień, 1 Tydzień, 1 Miesiąc, 1 Rok, Stop-klatka, Checkmate).
Nagroda – wyraźny, fizyczny rekwizyt (np. 50 naklejek/żetonów). Stanowi on cel, który wyzwala w uczestnikach chęć rywalizacji i odrzucenia „dobrego wychowania” na czas symulacji.
ETAP I: Wprowadzenie i Kontrakt (10 min)
Nauczyciel (jako Mistrz Gry) staje na środku sali i wygłasza skrypt otwierający. Kluczowe jest ustanowienie „magicznego kręgu” – od teraz uczestnicy nie są sobą, nie obowiązują ich zasady dobrego wychowania. Ich celem jest zbudowanie pułapki na pozostałych i zdobycie 50 naklejek dla najbardziej wyrachowanego sztabu.
ETAP II: Profilowanie – Wspólny Mianownik (15 min)
Cała sala pracuje razem. Uczestnicy wspólnie ustalają wiek, płeć i orientację postaci, które za chwilę powołają do życia. To tworzy społeczny fundament, na którym oprze się manipulacja.
ETAP III: Budowa Tożsamości i Sztabów (15 min)
Dzielisz salę na trzy frakcje. Każda frakcja otrzymuje swój Brief z unikalnym Wektorem Psychologicznym (ukrytym brakiem) oraz Zasobem. W mniejszych grupach uczestnicy budują przeszłość swojego bohatera i wybierają osobę, która będzie go odgrywać (Aktora). Reszta staje się Sztabem Kryzysowym.
ETAP IV: „Nexus”, czyli Punkt Styku (15 min)
Grupy spotykają się na środku. Muszą ustalić jedną, spójną wersję wydarzeń: gdzie i jak cała trójka spotkała się po raz pierwszy. To najważniejszy moment – tutaj zaczynają się pierwsze negocjacje o władzę i wpływy (Kto przyszedł do kogo? Kto miał interes?).
ETAP V: ARENA – Gra Właściwa
Aktorzy wychodzą na środek, Sztaby stoją za nimi. Zaczyna się teatr. Frakcje używają Kart Przewijania Czasu, aby skakać w przyszłość lub cofać błędy. Używają Stop-klatek, by wezwać Aktora na naradę.
Rola Nauczyciela: Jesteś Agentem Chaosu. Jeśli gra staje się zbyt nudna i poprawna, wkraczasz na arenę, podrzucasz drastyczny zwrot akcji (np. bankructwo, choroba, wyciek danych) i zmuszasz ich do natychmiastowej reakcji.
ETAP VI: „Checkmate” (Zakończenie i Zamknięcie Klatki)
Gra kończy się w ułamku sekundy, gdy któraś z grup zagra kartę „Checkmate”. Twierdzą tym samym, że wciągnęli pozostałych w pułapkę bez wyjścia i przejęli ich zasoby.
4. ROZLICZENIE (DEBRIEFING) – NAJWAŻNIEJSZY ETAP GRY
Gdy opadną emocje, a gra zostanie przerwana, następuje faza wyjścia z ról i analizy (ok. 20-30 min). To tutaj realizuje się cel edukacyjny warsztatu.
Jako Prowadzący zadajesz twarde pytania:
(Do „Przegranych”): „Grupa X twierdzi, że ma nad Wami pełną kontrolę. Udowodnijcie, że tak nie jest. Jeśli nie potraficie – wskażcie dokładny moment w historii, w którym zrezygnowaliście ze swojej wolności na ich rzecz.”
(Do „Zwycięzców”): „Udało Wam się. Zmanipulowaliście ich, zgarniacie nagrodę. Zobaczcie jednak na swoje zasoby i relacje na koniec gry. Czy to zwycięstwo nie jest w rzeczywistości pustką? Co dokładnie wygraliście?”
(Do wszystkich): „Jakie techniki z tych, które przed chwilą zastosowaliście (izolacja, szantaż emocjonalny, dawkowanie zasobów, odwracanie kota ogonem), rozpoznajecie w prawdziwym świecie, w mediach, w umowach biznesowych lub w swoim otoczeniu?”
Wręczenie nagrody:
Na samym końcu, z pełną powagą, wręczasz 50 naklejek zwycięskiemu zespołowi. Fakt, że nagradzasz ich za wyrachowanie, potęguje dysonans poznawczy i sprawia, że lekcja o etyce zapada w pamięć znacznie głębiej. Uczestnicy uświadamiają sobie, jak łatwo systemy mogą nagradzać drapieżników.
Przetestuj nasze Pozostałe Scenariusze
Projektujemy scenariusze symulacji i gier, aby wzmacniały mięsień krytycznego myślenia Twojego dziecka
Nasza historia
Od frustracji do zmiany: nasze początki
ADDTRUTH powstał jako odpowiedź na narastający problem dezinformacji i manipulacji w przestrzeni publicznej. Zespół ludzi z pasją postanowił stworzyć przestrzeń, gdzie młodzież nie tylko nauczy się weryfikować informacje, ale i aktywnie włączać się w walkę z kłamstwem. Od momentu powstania, nasza metoda SiD zdobywa uznanie, a liczba uczestników naszych kursów rośnie w zastraszającym tempie.
Zbudowaliśmy silne fundamenty w postaci współpracy z uczelniami i projektami europejskimi. Nasza podróż z lokalnych inicjatyw rozwinęła się w podjęcie działań na szerszą skalę, a efekty są zauważalne już od pierwszych lat działalności.
Nasza misja
Dążymy do budowania odporności obywatelskiej przez naukę krytycznego myślenia, oferując młodzieży praktyczne narzędzia do weryfikacji informacji w erze dezinformacji.
Nasze wartości
Wierzymy w moc neroróżnorodności jako supermocy, analityczne myślenie i konsekwencję w działaniach, które przełamują stereotypy i wspierają konstruktywną krytykę.
Zainwestuj w swoją przyszłość już dziś!
Dołącz do naszej inicjatywy i stań się częścią zmiany w walce z dezinformacją.

