Manipulacyjny Twister
Gra jest asymetryczna – każda strona ma inne warunki zwycięstwa.
Mistrz Gry (1 osoba) trzyma telefon z aplikacją losującą. Jego celem jest sprawić, aby Gracze upadli na ziemię, LUB jako pierwszy zdobyć 10 punktów.
Gracze na planszy (pozostali) – ich celem jest wspólne zdobycie 10 punktów LUB wywołanie Trzęsienia Ziemi (ostateczny triumf Prawdy).
Przebieg tury i Blefowanie
Mistrz Gry klika „LOSUJ” na swoim ekranie. Zamiast jednak podać prawdziwy wynik, może skłamać, aby zmusić Graczy do wykonania bardzo trudnego, niemal niemożliwego ruchu.
Co dzieje się po ogłoszeniu ruchu przez Mistrza?
PRAWDA: Mistrz mówi prawdę, Gracze wykonują ruch i nie upadają. Gracze otrzymują 1 punkt.
NIEZAUWAŻONE KŁAMSTWO: Mistrz wymyślił chytry ruch, a Gracze posłusznie go wykonali (nie orientując się, że to blef) i nie upadli. Mistrz Gry zdobywa 2 punkty, a Gracze 1 punkt (za to, że przetrwali ten trudny ruch).
ZDEMASKOWANIE („Kłamiesz!”): Jeśli ruch wydaje się absurdalnie trudny, a Gracze podejrzewają podstęp, mogą krzyknąć „Kłamiesz!”.
Jeśli Mistrz faktycznie skłamał – zostaje ukarany i traci 2 punkty.
Gracze w nagrodę za odkrycie prawdy zyskują prawo do postawienia dowolnie wybranej kończyny na specjalnym polu: białych stopach na czerwonym tle (symbol pękającego świata kłamstwa). Gracze mogą je zająć wyłącznie po udanym zdemaskowaniu kłamstwa Mistrza Gry.
Jeśli dzięki swojej przenikliwości i kolejnym demaskacjom, Gracze zdołają dotknąć wszystkich białych stóp na planszy za jednym razem – następuje tzw. Trzęsienie Ziemi. Świat kłamstwa Mistrza Gry całkowicie się rozpada. Gracze wygrywają grę natychmiast, niezależnie od aktualnej punktacji!
Jeśli jednak Mistrz mówił prawdę (pokazuje ekran) – to Gracze zostają ukarani – nadal muszą wykonać wskazany ruch, jednak nie otrzymują za niego żadnego punktu.