CLICKBAITOWY ODKRYWCA
GRA O PRAWDĘ I TAJNE REGUŁY
UWAGA – poniższa gra została stworzona przez młodych uczestników naszych warsztatów pilotażowej Szkoły Krytycznego Myślenia ADDTRUTH realizowanej we współpracy ze Szkoła Podstawową w Kozietułach – projekt finansowany w ramach Europejskiego Korpusu Solidarności z funduszy UE.
Dla kogo: Dla 2 osób (świetna na randkę, spotkanie z przyjacielem lub po prostu do poznania kogoś w intrygujący sposób!). Przeznaczona dla bystrych umysłów od 12 roku życia.
Cel gry: Bądź pierwszą osobą, która zdobędzie łącznie 2 punkty! Punkty zdobywasz za rozwikłanie clickbaitowej zagadki (0,5 pkt) oraz za odkrycie tajnej reguły karcianej (0,5 pkt).
Czego potrzebujecie: Jedna talia kart, dwie kartki papieru, długopisy i otwarte głowy.
W grze na zmianę wcielacie się w dwie role: Mistrza Gry (osobę, która tworzy zagadkę i ustala regułę) oraz Śledczego (osobę, która zadaje pytania i próbuje odkryć prawdę).
FAZA 1: PRZYGOTOWANIE (Tajna misja Mistrza Gry)
Zanim zaczniecie rozmawiać, Mistrz Gry ma 5-7 minut, aby w tajemnicy przygotować dwie pułapki na Śledczego.
Krok A: Wymyślenie Tajnej Reguły Karcianej
Mistrz Gry tasuje karty, wręcza Śledczemu kilkanaście z nich (np. 10-15 kart), a w głowie wymyśla logiczną regułę, według której karty będą mogły lądować na stole np. „karty muszą być ułożone na przemian: czerwona, czarna, czerwona…”, „każda karta musi być wyższa od poprzedniej”, „można kłaść tylko parzyste liczby”. Nie mów o niej Śledczemu!
Krok B: Fabryka Clickbaitu (Stwórz historię w 3 krokach)
Teraz Mistrz Gry na swojej kartce tworzy zagadkę opartą na swoim prawdziwym życiu:
Przypomnij sobie śmieszną/dziwną sytuację z życia (musi być prawdziwa) np. Mój pies zjadł mój bilet na pociąg na godzinę przed odjazdem, więc nie pojechałem na wakacje.
Wytnij kontekst. Zamień jedno kluczowe słowo tak, by zdanie nadal było prawdziwe, ale mylące np. zamiast “pies”, użyj słowa “współlokator” albo “domownik”.
Na tej podstawie stwórz CLICKBAIT, czyli dramatyczne zdanie, które brzmi jak nagłówek z portalu plotkarskiego. Technicznie musi być prawdą! Np. „Mój własny domownik bezczelnie zniszczył mój majątek, przez co straciłem szansę na ważny wyjazd! Nawet się na niego nie obraziłem.” (Śledczy od razu pomyśli o toksycznej relacji z drugim człowiekiem, a nie o psie!).
FAZA 2: ROZGRYWKA (Śledztwo i Metoda Lejka)
Mistrz Gry czyta na głos swój Clickbait. Śledczy musi dowiedzieć się, co wydarzyło się naprawdę, zadając pytania. Tutaj gra łączy historię z kartami!
Śledczy musi mądrze zadawać pytania, stosując Metodę Lejka (od ogółu do szczegółu). Zamiast strzelać w ciemno (“Czy ten domownik to twój brat?”), lepiej pytać o kategorie, które podważaja Twoje założenie (“Czy ten domownik jest w ogóle człowiekiem?”).
Mistrz Gry może odpowiedzieć tylko na 4 sposoby:
TAK
NIE
NIE MA ZNACZENIA (gdy Śledczy pyta o coś nieistotnego, np. kolor biletu).
BŁĘDNE ZAŁOŻENIE! (Super ważna odpowiedź! Mówisz tak, gdy Śledczy wpadł w Twoją pułapkę. Np. pyta: “Czy domownik cię przeprosił?”. Odpowiadasz: “Błędne założenie!”, bo przecież psy nie mówią!).
MAGIA POŁĄCZENIA: Jak działają karty?
Każde zadane pytanie to szansa na zdobycie podwójnej wiedzy!
✅ Gdy Mistrz Gry odpowie „TAK”: Brawo dla Śledczego! Zadał dobre, trafne pytanie. W nagrodę Mistrz Gry wybiera z ręki Śledczego jedną kartę, która pasuje do jego tajnej reguły karcianej i kładzie ją na środku stołu (tworząc poprawny poziomy rząd).
Co jeśli Śledczy nie ma w ręku pasującej karty? Wtedy Mistrz Gry wybiera z jego ręki kartę, która nie pasuje do reguły i kładzie ją pionowo pod ostatnią poprawną kartą. To też super podpowiedź dla Śledczego, bo widzi, jaka karta na pewno jest złym tropem!
❌ Gdy Mistrz Gry odpowie „NIE” (lub Błędne Założenie / Nie ma znaczenia): Śledczy zadał złe pytanie. Mistrz Gry nie ciągnie żadnej karty z ręki Śledczego. Śledczy nie dowiaduje się niczego nowego o tajnej regule karcianej.
FAZA 3: PUNKTACJA I ZWYCIĘSTWO
Śledczy podczas swojej tury cały czas główkuje na dwóch frontach: analizuje clickbaitową historię i patrzy na układające się na stole karty, próbując rozwikłać regułę.
W dowolnym momencie Śledczy może zgłosić próbę rozwiązania:
Jeśli odgadnie tajną regułę karcianą -> dostaje 0,5 punktu.
Jeśli odgadnie prawdziwą historię (Rewers Clickbaitu) -> dostaje kolejne 0,5 punktu.
Po zakończeniu rundy (gdy Śledczy zgadnie lub się podda), zamieniacie się rolami. Zaczyna się nowa runda, nowa historia i nowa reguła karciana.
Wygrywa osoba, która jako pierwsza zdobędzie łącznie 2 punkty!
Gra została stworzona przez uczniów Szkoły Podstawowej w Kozietułach tj. uczestników projektu 2025-3-PL01-ESC30-SOL-000369961 realizowanego w ramach Europejskiego Korpusu Solidarności finansowanego przez Unię Europejską – liderem grupy uczniów był Stanisław (14 lat).
Przetestuj nasze Pozostałe Scenariusze
Projektujemy scenariusze symulacji i gier, aby wzmacniały mięsień krytycznego myślenia Twojego dziecka
Nasza historia
Od frustracji do zmiany: nasze początki
ADDTRUTH powstał jako odpowiedź na narastający problem dezinformacji i manipulacji w przestrzeni publicznej. Zespół ludzi z pasją postanowił stworzyć przestrzeń, gdzie młodzież nie tylko nauczy się weryfikować informacje, ale i aktywnie włączać się w walkę z kłamstwem. Od momentu powstania, nasza metoda SiD zdobywa uznanie, a liczba uczestników naszych kursów rośnie w zastraszającym tempie.
Zbudowaliśmy silne fundamenty w postaci współpracy z uczelniami i projektami europejskimi. Nasza podróż z lokalnych inicjatyw rozwinęła się w podjęcie działań na szerszą skalę, a efekty są zauważalne już od pierwszych lat działalności.
Nasza misja
Dążymy do budowania odporności obywatelskiej przez naukę krytycznego myślenia, oferując młodzieży praktyczne narzędzia do weryfikacji informacji w erze dezinformacji.
Nasze wartości
Wierzymy w moc neroróżnorodności jako supermocy, analityczne myślenie i konsekwencję w działaniach, które przełamują stereotypy i wspierają konstruktywną krytykę.
Zainwestuj w swoją przyszłość już dziś!
Dołącz do naszej inicjatywy i stań się częścią zmiany w walce z dezinformacją.

